
過去五十年多年來,隨著大型機(jī)逐漸被PC取代,互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)在諸多改變了大家的生活。
以往,主流科技行業(yè)跟電子娛樂的聯(lián)系相對較為松散,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們也將游戲市場視為利基市場,或者說好奇心驅(qū)動(dòng)的市場。在科技巨頭中,僅有微軟是例外,2001年公司就推出了Xbox,正式涉足游戲領(lǐng)域。
不過,這一切都在發(fā)生著變化。
單就市場規(guī)模而言,全球游戲市場規(guī)模超過1500億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影(425億美元)、流媒體音樂市場(191億美元)。此外,全球游戲玩家數(shù)接近25億,即便許多人不認(rèn)為是游戲玩家,比如玩《粉碎糖果消消樂》的休閑玩家。
坐擁如此龐大的市場規(guī)模及玩家數(shù),游戲行業(yè)正吸引著越來越多大公司的關(guān)注。
過去幾年中,亞馬遜、蘋果、Facebook和谷歌等科技巨頭,紛紛追隨微軟的角度,將游戲作為公司戰(zhàn)略重點(diǎn)。2020年,游戲業(yè)務(wù)對科技巨頭們將愈發(fā)重要。
谷歌副總裁,游戲部門負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森說:“過去,音樂、電影行業(yè)籠罩在游戲行業(yè)上方,留下了陰影,它們一直試圖證明自己就是主流的娛樂形式?!?/p>
他強(qiáng)調(diào),現(xiàn)如今,從數(shù)字經(jīng)濟(jì)的角度來看,游戲已經(jīng)是全球最大娛樂消費(fèi)形式。
站在21世紀(jì)第二個(gè)十年的開端,每家科技巨頭都雄心勃勃,渴望擴(kuò)大在游戲領(lǐng)域的市場占有率。不可避免地,它們也將面臨各自特有的挑戰(zhàn)。
根據(jù)多家科技巨頭游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的采訪內(nèi)容,以下是它們在征戰(zhàn)游戲領(lǐng)域時(shí)可能面臨的挑戰(zhàn)。
亞馬遜:
手握Twitch,布局云游戲
在所有的科技巨頭中,亞馬遜布局游戲業(yè)務(wù)的方式是最不透明,也是最吸引人的。這是因?yàn)椋瑏嗰R遜的游戲業(yè)務(wù)并非由統(tǒng)一部門管理,而是分散在各個(gè)業(yè)務(wù)部門中。
Twitch作為最重要的流媒體直播平臺,是亞馬遜游戲資產(chǎn)組合中最閃亮的點(diǎn)。有機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),Twitch每月活躍用戶超過1.4億人,每天有將近1500萬人在平臺上使用95分鐘。
如果說Twitch是前端最惹人注意的平臺,那么隱藏在身后的AWS云服務(wù)堪稱是幕后大佬。
在云計(jì)算領(lǐng)域,亞馬遜把微軟、谷歌等競爭對手遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了身后,市場占有率接近50%。據(jù)悉,亞馬遜也在嘗試自制游戲,首款大型游戲?qū)⒃诮酉聛淼膸讉€(gè)月陸續(xù)推出。
“亞馬遜不是采用強(qiáng)制協(xié)調(diào)模型?!眮嗰R遜副總裁、游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人邁克·弗拉齊尼說,“我們采用分布式模型,以便高效運(yùn)轉(zhuǎn)?!?/p>
他強(qiáng)調(diào),我們很少給出通用解決方案,而是根據(jù)每位客戶的實(shí)際情況給出針對性的解決方案。
有分析師預(yù)計(jì),今年晚些時(shí)候,亞馬遜將推出一項(xiàng)新的云游戲服務(wù),以便與其它科技巨頭展開競爭,比如谷歌的Stadia、微軟的xCloud、Nvidia的GeForce Now等。據(jù)悉,亞馬遜的云游戲服務(wù)歷經(jīng)了7年的Beta 測試。
關(guān)于亞馬遜的云游戲服務(wù),弗拉齊尼表示不予置評。
韋德布什證券公司分析師邁克爾·帕切特說:“我敢打賭,亞馬遜云游戲服務(wù)的發(fā)布日期將不遲于微軟發(fā)布Xbox Series X和索尼推出PlayStation5。”它們將在秋天發(fā)布。
蘋果:百億游戲稅
盡管在創(chuàng)立蘋果公司之前,喬布斯曾就職于雅達(dá)利公司,成為其第四十號員工。后者于1972年,推出《乒乓》(PONG)街機(jī),成為世界上第一款獲得商業(yè)成功的電子游戲。
不過喬布斯似乎對游戲并不感冒,很長一段時(shí)間內(nèi),蘋果公司似乎都不鼓勵(lì)在臺式計(jì)算機(jī)開發(fā)游戲。這也導(dǎo)致PC游戲大部分都在DOS、Windows兩款操作系統(tǒng)上。
諷刺的是,游戲現(xiàn)已成為驅(qū)動(dòng)蘋果營收增長的重要推動(dòng)力,貢獻(xiàn)了App Store 移動(dòng)應(yīng)用服務(wù)80%的營收。
據(jù)蘋果高管稱,有超過10億人在iPhone和iPad上玩游戲,iOS成了世界上最受歡迎的視頻游戲平臺。
需要指出的是,蘋果公司沒有自研游戲,但該公司每年從游戲中獲得的營收約為100億美元,比騰訊、索尼和微軟之外的公司都要多。
瑞銀分析師本·沙赫特表示:“蘋果可以說是世界上最大的視頻游戲發(fā)行商,App Store的統(tǒng)治性地位無可爭辯?!?/p>
按照3:7的分成比例,消費(fèi)者每在App Store上每花費(fèi)一美元,蘋果會抽取30美分,開發(fā)商獲得余下的70美分。
去年九月份,蘋果推出了名為Apple Arcade的游戲訂閱服務(wù),訂閱者每月只需支付4.99美元,即可訪問一百多種兒童友好型游戲,不包含困擾大多數(shù)游戲的氪金問題
熟悉蘋果公司的知情人士建議,密切關(guān)注蘋果的客廳游戲策略。最近,Apple TV增加了對PlayStation和Xbox控制器的支持,蘋果很有可能把它作為進(jìn)攻任天堂Switch家用主機(jī)的武器。
蘋果公司對這一說法不予置評。
Facebook:小游戲
,云游戲統(tǒng)都要
十年前,F(xiàn)acebook依仗研發(fā)商Zynga旗下的《鄉(xiāng)村度假》網(wǎng)頁游戲,月活玩家高達(dá)8000萬,一舉成為當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。
可惜的是,在轉(zhuǎn)向移動(dòng)化的過程中,F(xiàn)acebook放棄了游戲,不過現(xiàn)在Facebook渴望重新入局游戲領(lǐng)域。
“要讓Facebook不注意游戲,幾乎是不可能的。”負(fù)責(zé)該公司特殊游戲計(jì)劃的副總裁杰森·魯賓表示,“每月有七億人在Facebook上玩或者看游戲內(nèi)容。”
快速發(fā)展的游戲流媒體服務(wù)是切入方式之一。不過,F(xiàn)acebook游戲?qū)⒆陨矶ㄎ挥谝粋€(gè)圍繞現(xiàn)有社交網(wǎng)絡(luò),替代Twitch的產(chǎn)品。
Facebook游戲主管維維克·夏爾馬說:“我們很高興Twitch打開了流媒體服務(wù)的市場空間,鑒于市場規(guī)模如此之大,我們不認(rèn)為這會導(dǎo)致競爭?!?/p>
他補(bǔ)充道,除美國市場外,F(xiàn)acebook的游戲移動(dòng)應(yīng)用已服務(wù)14個(gè)國家/地區(qū),2020年這一服務(wù)將會進(jìn)入美國市場。
不可否認(rèn),F(xiàn)acebook進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的野心足夠強(qiáng)大,不過仍有兩大難題待解決。
首先,谷歌Stadia、微軟Xcloud、亞馬遜云游戲等經(jīng)過多年測試,產(chǎn)品實(shí)力不容小覷。Facebook如何在短時(shí)間內(nèi)推出云游戲產(chǎn)品,與競爭對手PK呢?
對Facebook而言,撒錢收購是為數(shù)不多的可選方案。
去年12月,F(xiàn)acebook以7800萬美元收購了西班牙云游戲公司PlayGiga。夏爾馬拒絕評論這筆交易。
其次,F(xiàn)acebook的Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品能否順利進(jìn)入大眾市場?
瑞銀分析師本·沙赫特認(rèn)為,F(xiàn)acebook顯然是按照對Oculus的發(fā)展規(guī)劃,來看待游戲。他強(qiáng)調(diào),F(xiàn)acebook長期參與其中,但我認(rèn)為沒有人會對現(xiàn)狀感到滿意。
魯賓表達(dá)了不同的看法。他說,消費(fèi)者對Oculus Quest耳機(jī)的積極反饋,增添了他們的信心,未來五年內(nèi),VR在娛樂領(lǐng)域?qū)⒄加幸幌亍?/p>
在他看來,五年后,大家不會去問消費(fèi)者是否愿意花大量的時(shí)間在VR上。這個(gè)問題顯得很愚蠢,因?yàn)橹辽贂邪偃f量級以上的消費(fèi)者會愿意這么做。
谷歌:押注云游戲,發(fā)力游戲直播
“每天有超過2.5億人在YouTube上觀看游戲視頻?!惫雀韪笨偛梅茽枴す锷f。
事實(shí)上,谷歌入局游戲領(lǐng)域的大動(dòng)作繞不開谷歌Stadia云游戲服務(wù)。去年11月份,該服務(wù)正式上線,它擺脫了終端物理硬件的限制。
自計(jì)算機(jī)技術(shù)問世以來,視頻游戲的渲染、壓縮都得通過本地處理器來處理。無論終端是主機(jī)、PC或者是手機(jī),而借助Stadia云游戲服務(wù),上述龐雜的工作都將在服務(wù)器上運(yùn)行。
訪問速度不夠快,是大多數(shù)人對云游戲服務(wù)的基本認(rèn)知。
眼下,谷歌Stadia可能仍無法滿足最苛刻玩家的游戲需求,但對普通玩家而言,延遲在可接受的范圍之內(nèi)。其它的弊端在于,游戲內(nèi)容有限;價(jià)格偏高。
哈里森表示,2020年,谷歌將會推出免費(fèi)版的Stadia。在接下來的幾個(gè)月中,用戶可以不用花錢,只需連接至數(shù)據(jù)中心即可體驗(yàn)游戲。
Stadia可通過Google的Pixel手機(jī),電視上的Chromecast以及PC電腦上的Chrome瀏覽器播放。
不少用戶吐槽,Stadia游戲庫內(nèi)容偏少。針對該問題,谷歌表示,今年計(jì)劃帶來100多款游戲。
2020年1月份,谷歌宣布與動(dòng)視暴雪達(dá)成合作關(guān)系,為動(dòng)視游戲提供云服務(wù),并在YouTube上播放動(dòng)視的賽事。不過,該交易并不包括在Stadia上提供動(dòng)視暴雪游戲。
谷歌也沒能將發(fā)行商EA引入Stadia平臺。哈里森拒絕評論與上述這些公司的談判。
他說,從行業(yè)趨勢來看,過去以設(shè)備為中心的游戲模式已轉(zhuǎn)向以數(shù)據(jù)中心的平臺模式,原生云游戲?qū)砀锩缘淖兓?/p>
微軟:
主機(jī)加云游戲更配哦
微軟是少數(shù)擁有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的科技巨頭。
對微軟而言,今年的最大變化在于競爭對手。在主機(jī)游戲機(jī)市場上,今年秋天微軟將推出Xbox Series X,它將與索尼的PlayStation5一決高下。
不過,微軟Xbox部門主管菲爾·斯賓塞近日接受媒體采訪表示,他不再將索尼和任天堂視為主要競爭對手,因?yàn)檫@些日本公司沒有類似于微軟Azure平臺的云計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施。
微軟新款Xbox的主要賣點(diǎn)之一就是與xCloud集成,這意味著用戶可在主機(jī)、PC、手機(jī)上玩同一款游戲。
“未來云游戲的競爭將在谷歌、亞馬遜與微軟之間展開。”斯賓塞認(rèn)為,“這并不是我們不尊重任天堂與索尼,但這些傳統(tǒng)的游戲公司多少有些落伍了。”
要知道,在過去的幾年中,微軟已經(jīng)在云服務(wù)方面投入了數(shù)百億美元。
斯賓塞表示,微軟愿意與任天堂和索尼合作,以便讓玩家跨平臺、系統(tǒng)進(jìn)行對抗。他補(bǔ)充道,當(dāng)亞馬遜和谷歌專注于向全世界70億人提供游戲時(shí),我不想與索尼、任天堂就游戲版本問題開戰(zhàn)。