今天是《三國志·戰(zhàn)略版》五周歲的生日,也是全新“立體戰(zhàn)爭”版本正式開服的日子。
今早10點(diǎn),不少《三國志·戰(zhàn)略版》(下簡稱“《三戰(zhàn)》”)的玩家手機(jī)鬧鐘都響了。玩家們爭先恐后地涌入“五周年主題服”,流量之大,甚至“擠爆”了服務(wù)器。
正式開服后沒多久,“五周年一服”就擠滿了9999個(gè)排隊(duì)玩家,等待時(shí)間一度超過了80分鐘。其他服的情況也基本類似,粗略算下來,如果把這個(gè)盛況放在線下,光是等著加入《三戰(zhàn)》的人,就能坐滿一個(gè)不小的體育場。
下午兩點(diǎn),開服四小時(shí)后,有12組服務(wù)器就已經(jīng)全部宣告爆滿,無數(shù)的玩家展現(xiàn)出空前高漲的熱情。
盡管SLG品類大多長壽,但對于一款運(yùn)營了五載的游戲而言,有如此盛況,仍然非常難得。而在七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的iOS暢銷榜之上,《三戰(zhàn)》也不出意外的出現(xiàn)在TOP5之列。

榜單上的這個(gè)位置對于《三戰(zhàn)》而言,是一個(gè)再熟悉不過的位置,只不過這一次,之于“立體戰(zhàn)爭”的全新版本,卻有著更為重要且別樣的意義。
賽季制SLG,正面臨“立體”的“戰(zhàn)略”升級
賽季制SLG賽道,在不少人看來,已經(jīng)有了一個(gè)大致成形的玩法。
建城、練兵等等一系列基礎(chǔ)操作之后,就是武將提供數(shù)值、軍隊(duì)地面平推的戰(zhàn)斗,攻城略地最終稱王。這種模式,在一定程度上模擬出了古代戰(zhàn)場、群雄割據(jù)的場面,但也暴露出玩法固化的問題。
大部分玩家在每一個(gè)賽季,都會(huì)不可避免的經(jīng)歷“開荒、打架、掛機(jī)長草”三部曲,長此以往,疲勞、重復(fù)的體驗(yàn)將不可避免。
這條賽道上的部分產(chǎn)品也試圖嘗試“微創(chuàng)新”來給一成不變的游戲模式增加變化,但往往越加越多的小系統(tǒng),也被視為越來越多的“付費(fèi)點(diǎn)”,玩家“騙氪”的聲音此起彼伏。強(qiáng)調(diào)“策略性”的游戲如果本身無法撕掉數(shù)值標(biāo)簽,結(jié)局很可能就是人民幣導(dǎo)向的數(shù)值碾壓。
賽道在變,玩家也在變。SLG 玩家的用戶畫像,和其他品類手游的玩家往往并不相同——要想玩好 SLG,玩家大多要全情投入,并且由于游戲中一套內(nèi)生的社交、社群邏輯,SLG 的“戰(zhàn)略家”們對游戲感情更深,也自然更挑剔。
玩法走向僵化,玩家的要求卻越來越高。想要破局,SLG 就不能只局限于“錦上添花”,而是需要一波更具顛覆性的玩法體驗(yàn)升級。
實(shí)際上,在過去,《三國志·戰(zhàn)略版》就是靠著銳意和大膽,從堪稱慘烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,并逐步坐穩(wěn)品類頭部地位的。在品類還停留在部隊(duì)“瞬移”的設(shè)定時(shí),《三戰(zhàn)》首創(chuàng)了“真實(shí)地形行軍”,在品類還停留在“沙盤即棋盤”的理解時(shí),《三戰(zhàn)》帶來了沙盤地貌的動(dòng)態(tài)變化;在品類還停留在陸地交戰(zhàn)時(shí),《三戰(zhàn)》又把戰(zhàn)場拓展至了江河之上……
在《三戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有個(gè)“五年之約”的說法——前兩年培育社交生態(tài),后三年則檢驗(yàn)生態(tài)完成后的游戲樂趣。
如今,五年之期已到,玩家對于游戲的核心邏輯基本已經(jīng)摸透了。所以在上線1800多天后,《三戰(zhàn)》干脆從底層戰(zhàn)斗邏輯動(dòng)刀——這便是今天大家所看到的“立體戰(zhàn)爭”版本。
全新版本帶來的第一個(gè)直觀感受,就是讓玩家的武將們真正地“活”起來。
早前大部分同類型產(chǎn)品,出征的陣容都是三個(gè)武將一組,不同武將本身擁有不同的技能,不同的兵種適性,也可以搭配不同的戰(zhàn)法,這些變數(shù)一度是玩家在游戲中主要的鉆研點(diǎn)。而驗(yàn)收策略搭配效果的途徑基本只能通過相對比較冰冷的戰(zhàn)報(bào)。
而在《三戰(zhàn)》“立體戰(zhàn)爭”版本中,出征陣容提升到4個(gè)一組,其中可選擇一名軍師,對應(yīng)的軍師技不再拘泥于數(shù)值維度,而是以可視化的形式,真正變成了能夠立體影響戰(zhàn)場的關(guān)鍵因素:
長坂坡上七進(jìn)七出的趙云,在游戲中可以穿越地形、敵人、甚至關(guān)隘建筑,再回到沙盤初始位置;

射術(shù)精湛的老將黃忠,則可以展開超遠(yuǎn)程打擊,打破軍隊(duì)對撞交戰(zhàn)的規(guī)則,在三個(gè)地圖格子外就能萬箭齊發(fā);

為東吳百姓求雨的于吉,不僅可以制造降雨令糧食增產(chǎn),更能調(diào)水滅火、實(shí)時(shí)改變沙盤地貌……

在《三戰(zhàn)》之中,三百個(gè)武將就如同一個(gè)巨大的金礦,等待挖掘。就在今天,首批39個(gè)軍師技也已經(jīng)正式投入戰(zhàn)場。
軍師技的革新,從某種意義上,或許意味著重新培養(yǎng)用戶的維習(xí)慣,但它的策略樂趣性同樣也是不言而喻的。一旦新的習(xí)慣形成,那么降維打擊的效果很可能就會(huì)直接反映到整個(gè)品類的存量市場當(dāng)中。
除了武將變得更加立體,《三戰(zhàn)》的沙盤戰(zhàn)場也變得更立體了。
《孫子兵法》中寫道:“通形者,先居高陽,利糧道,以戰(zhàn)則利”。翻譯過來,就是軍隊(duì)在選擇駐地時(shí),要優(yōu)先選擇地勢更高、朝陽的地點(diǎn),這樣可以更容易運(yùn)輸糧草、抵達(dá)戰(zhàn)場。
同時(shí),在高地作戰(zhàn),部隊(duì)視野更好、戰(zhàn)斗時(shí)能夠以逸待勞、沖鋒的勢能也更強(qiáng)。
不過市面上的一眾新老三國SLG產(chǎn)品中,始終沒能在沙盤上還原出這種高低差的效果。而第一個(gè)做出改變的,還是《三戰(zhàn)》。
根據(jù)《三戰(zhàn)》在此前“立體戰(zhàn)爭”發(fā)布會(huì)上的介紹,“立體沙盤地圖”上的高地,不僅擁有更廣闊的視野,而且對于低處敵人還會(huì)有傷害加成。這些地形還會(huì)結(jié)合天氣帶來更多動(dòng)態(tài)變化:像是暴雨天氣后,低處的部隊(duì)可以利用山體滑坡形成的登山小道發(fā)動(dòng)突襲;而高地的部隊(duì)則可以利用滾木雷石等陷阱,給低處部隊(duì)造成致命威脅。

當(dāng)高低差地形和軍師技結(jié)合到一起,留給玩家的想象空間就變得更大了。尤其考慮到不少軍事技是直接影響傳統(tǒng)的沙盤交互規(guī)則的,就很容易產(chǎn)生那種三維空間下立體博弈的既視感。
而為了更好的呈現(xiàn)立體戰(zhàn)場的效果,《三戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)還不惜將過去的美術(shù)資源全范圍置換,通過實(shí)時(shí)渲染給玩家呈現(xiàn)一個(gè)更真實(shí)、更鮮活的三國古戰(zhàn)場。

傳統(tǒng)賽季制SLG的另一個(gè)頑疾,是玩家在賽季后半段,會(huì)出現(xiàn)動(dòng)力不足的情況。目前涌現(xiàn)出的部分新品,給出的解法是直接縮短整個(gè)賽季的時(shí)長。但也有不少玩家表示,這相當(dāng)于變相提升了“逼氪”的頻率,尤其對于“月卡黨”而言,好不容易攢齊的一套陣容,結(jié)果已經(jīng)是賽季末期,新賽季馬上環(huán)境變化,相當(dāng)于做了無用功。
《三戰(zhàn)》的解法則依然是從玩家的樂趣體驗(yàn)出發(fā),推出了一個(gè)全新的自走棋模式玩法,眾所周知,GVG其實(shí)是最能體現(xiàn)SLG品類策略樂趣的核心部分,游戲行業(yè)內(nèi)也有一種調(diào)侃,稱孤狼類玩家永遠(yuǎn)不會(huì)成為SLG品類的目標(biāo)人群。而提到自走棋,則天然帶著“個(gè)人化”的標(biāo)簽。

其實(shí)對于《三戰(zhàn)》的老玩家來說,“三國演弈”這個(gè)強(qiáng)調(diào)“個(gè)人策略維度”的玩法并不會(huì)存在新的門檻。它的核心還是PVP+配將,卻能在一個(gè)特定的戰(zhàn)場上,用不同的規(guī)則約束,來實(shí)現(xiàn)一些“小而美”的快節(jié)奏體驗(yàn)。
而就是為了這個(gè)“小而美”的體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)完全重新設(shè)計(jì)了每個(gè)武將的技能和戰(zhàn)法,盡管該玩法主要是想在玩家“長草期”持續(xù)提供可消耗的內(nèi)容,但顯然項(xiàng)目組對于其玩法樂趣也是存在一定野心的。
軍師技、立體戰(zhàn)場、自走棋……這場“激進(jìn)”的革新,對于《三戰(zhàn)》來說,無疑是一個(gè)“高風(fēng)險(xiǎn),高回報(bào)”之舉——冒著“顛覆玩家認(rèn)知習(xí)慣“的風(fēng)險(xiǎn),去探索整個(gè)品類進(jìn)化的更多可能。
門檻更低,讓SLG走出“硬核陷阱”
上面講了很多“立體戰(zhàn)爭”版本所帶來的更多維度的體驗(yàn),不少新玩家或許會(huì)擔(dān)心:“本來 SLG 就是硬核游戲,現(xiàn)在是不是就更玩不懂了?”
其實(shí)這是很多游戲品類都會(huì)面臨的一個(gè)“硬核陷阱”——所謂“硬核”代表著游戲內(nèi)容可挖掘的上限足夠高,但并不意味著所有的用戶都要被強(qiáng)迫去追求這個(gè)上限,對于大多數(shù)SLG類游戲而言,都會(huì)存在用戶生態(tài)的分層,而所謂的“硬核”用戶只是其中占小部分的一個(gè)層級而已。
外界之所以長期存在“SLG門檻高”的認(rèn)知,有很大的原因是因?yàn)樗尸F(xiàn)的樂趣變化曲線不是短期爆發(fā)式的,它確實(shí)需要一定的摸索和積累,才能給玩家?guī)碥S升式的正反饋,而一旦到了這一步,它產(chǎn)生的長尾效應(yīng)則是其他品類不可比擬的,這也解釋了一些老牌SLG產(chǎn)品的特有優(yōu)勢——用戶長線留存率遠(yuǎn)高于行業(yè)的平均標(biāo)準(zhǔn)。
但是任何一款產(chǎn)品,不可能永遠(yuǎn)圈地自萌,它的用戶池子都希望保持動(dòng)態(tài)迭代的姿態(tài),尤其對于SLG品類而言,想要讓更多“活水”進(jìn)來,糾正刻板認(rèn)知,拉低門檻幾乎就成了一門必修課。
如果拆分一下 賽季制SLG 的上手難題,可以簡單分成三種:
一是新玩家剛剛進(jìn)入,還缺少有力的卡牌(也就是武將)來擴(kuò)充軍備,解決方案只有被迫氪金,光“開荒難”這一點(diǎn),就逼退了不少新玩家;
二是 SLG 系統(tǒng)復(fù)雜,想要成為一名合格的“戰(zhàn)略家”,要做的事情更是一件接一件,難免讓人眼花繚亂、不知所謂;
三是SLG自帶重社交的屬性,相當(dāng)一部分樂趣體驗(yàn)在于人與人之間的情感羈絆,這也是不少人愿意長期堅(jiān)守某一款 SLG 的原因之一——而即使游戲生態(tài)再開放,一個(gè)i人也很難快速的融入一個(gè)社群組織。
這“三座大山”,《三戰(zhàn)》想借助今天新版本推出的全新?S1賽季,一次把它們“夷平”。
新玩家苦于“蜀中無大將”?《三戰(zhàn)》干脆直接讓玩家自創(chuàng)武將,通過“拜師學(xué)藝”“試煉升遷”自由養(yǎng)成。

新玩家不知該怎么提升戰(zhàn)力,發(fā)展地盤?《三戰(zhàn)》索性重做新手指引,更詳細(xì)的說明讓學(xué)習(xí)曲線更平滑。
新玩家不想單打獨(dú)斗?《三戰(zhàn)》就把此前備受好評的“同袍系統(tǒng)”常駐,先從熟人社交打基礎(chǔ)。

盡管國內(nèi)外已經(jīng)累積超過了1億用戶,但五載的《三戰(zhàn)》還遠(yuǎn)沒有真正“打穿”市場。
在最近一次采訪交流活動(dòng)中,《三戰(zhàn)》發(fā)行制作人曾令鵬就表示:“從OB到現(xiàn)在,我們還是挖了挺多連手游都沒玩過的用戶出來。《三戰(zhàn)》未來要做的,也是持續(xù)去尋找更多志同道合的用戶。”
新的增量當(dāng)然有,但隨著整個(gè)行業(yè)的不斷成熟,轉(zhuǎn)化難度也是水漲船高。而透過全新S1賽季的種種變化,也可以一窺《三戰(zhàn)》對于拉新獲客的一些新思考。
概括性總結(jié)“立體戰(zhàn)爭”的綜合變化,其實(shí)核心就是兩點(diǎn),一手拉高策略體驗(yàn)的上限,另一手則同時(shí)降低品類準(zhǔn)入的下限,如果把《三戰(zhàn)》的用戶生態(tài)視為一座金字塔,那么顯然,這次就是一次超大規(guī)格的擴(kuò)容。
如果說從設(shè)計(jì)層面,“立體戰(zhàn)爭”版本拉滿的是創(chuàng)意,那么從運(yùn)營層面,其拉滿的則是誠意。
長線運(yùn)營,五載只是開始
對于一款SLG產(chǎn)品而言,穩(wěn)定運(yùn)營5年,并不算難事。但在過去5年始終保持在暢銷榜前列,就沒那么容易了。
游戲行業(yè)形容SLG品類的競爭,就像一場馬拉松,拼的就是長線運(yùn)營,曾幾何時(shí),也有無數(shù)產(chǎn)品剛一冒頭就風(fēng)光無限,但隨著時(shí)間的推移,卻漸漸落下了身位。
深究《三戰(zhàn)》的長線運(yùn)營秘訣,最明顯的有兩點(diǎn),一個(gè)叫做“公平”,另一個(gè)叫做“真誠”。
先說“公平”,它并不是簡單等同于中小R玩家對于大R玩家的逆襲,而是給所有層級的用戶創(chuàng)造出匹配自身?xiàng)l件的舒適感,可以清晰感知到自己之于一個(gè)集體的獨(dú)特價(jià)值。用更具象的例子來解釋,就是諸如向大盟滑跪?qū)е聫?qiáng)者恒強(qiáng)的體驗(yàn),在《三戰(zhàn)》中是幾乎不會(huì)出現(xiàn)的。
此前在“立體戰(zhàn)爭”版本的發(fā)布會(huì)上,《三戰(zhàn)》制作人馬舒鳴也接連使用三個(gè)“公平”,來旗幟鮮明的表達(dá)了官方的運(yùn)營態(tài)度。
像是這次玩家群體最感興趣的“軍師技”玩法,《三戰(zhàn)》就跳出了傳統(tǒng)的抽卡思維,采取了每個(gè)賽季8張卡免費(fèi)體驗(yàn)的模式,不僅如此,軍師技熟練度也會(huì)每賽季刷新,連續(xù)使用就能解鎖滿級效果,熟練度相同的白板和滿紅卡也會(huì)是完全一樣的軍師技效果。
包括“三國演弈”的新玩法,官方也明確表示暫時(shí)不會(huì)有任何商業(yè)化的預(yù)期。
再說“真誠”,它同樣也不能簡單等同于給玩家投放了多少資源福利,更重要的是體現(xiàn)在價(jià)值認(rèn)同的層面,去展示官方對于每一個(gè)玩家的尊重。比如這次針對五周年競技服舉辦的同盟爭霸賽,最終脫穎而出的同盟就可以獲得服務(wù)器的命名權(quán),相較于上萬瓶的飛天茅臺(tái),這種非物質(zhì)性的榮譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì)更能拉近官方與玩家的距離。

一直以來,《三戰(zhàn)》都在使用“戰(zhàn)略家”這個(gè)稱謂和玩家溝通,很多人忽略了其中的一層隱性邏輯——一個(gè)策略游戲,官方其實(shí)只是那個(gè)搭臺(tái)子的,真正能把策略性玩出實(shí)感來的,真正能把三國歷史上的斗智斗勇還原出來的,其實(shí)是無數(shù)個(gè)玩家,他們才是讓這個(gè)舞臺(tái)上的主角。
回看《三戰(zhàn)》過去五年的運(yùn)營歷程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們幾乎從不盲目的去打價(jià)格戰(zhàn),基本上都是圍繞玩家體驗(yàn)在做文章。
因?yàn)檫x擇的權(quán)利,永遠(yuǎn)在玩家手中。充分的尊重這個(gè)規(guī)則,或許才有機(jī)會(huì)進(jìn)一步釋放產(chǎn)品的活力。
站在五周年這個(gè)頗有紀(jì)念意義的節(jié)點(diǎn),曾令鵬還對外透露了一個(gè)略顯意外的數(shù)據(jù),產(chǎn)品在最初公測時(shí),主力人群的年齡區(qū)間在25~30歲的,而現(xiàn)如今,18-25歲的用戶已經(jīng)占到了一半以上。
SLG是獨(dú)屬于中年人的浪漫?這句流傳甚廣的“行業(yè)箴言”,或許早就不適配當(dāng)下的賽道發(fā)展環(huán)境了。
嚴(yán)格來說,五年的時(shí)間不算長,但也足夠一個(gè)守擂者去感知變化,接受變化,擁抱變化,但對于《三戰(zhàn)》項(xiàng)目組而言,有一點(diǎn)是從未改變的,那就是永遠(yuǎn)去嘗試給玩家創(chuàng)造“超預(yù)期”的體驗(yàn),讓《三戰(zhàn)》不斷進(jìn)化成更為理想的樣子。
顯然,這個(gè)理想,不會(huì)存在終點(diǎn),而五周年慶,恰好可以作為這趟旅途中的一次全新起點(diǎn)。下一個(gè)“五年之約”,著實(shí)是有些讓人期待的。
雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。